Juegos de casino: Póker de ciberclavo

 

 
 

 

 

Póker de ciberclavo

El Póker de ciberclavo es un juego de habilidad y posibilidad, enfrentándole con el distribuidor. Usted es tratado una mano de cinco naipes y el distribuidor es tratada cinco naipes, uno de los cuales es colocado cara. Basado en el valor de su mano y la tarjeta respingona del distribuidor, usted debe decidir aumentar su apuesta para maximizar sus ganancias, o doblarse para minimizar su pérdida.

Si la mano del distribuidor se licencia - contiene a un par de Rey estupendo o mejor (necesario en el Póker de Ciberclavo), y usted decide llamar y no doblarse, usted será gastado según un horario basado en el valor de su mano.


Juego del Juego

¡En el Póker de Ciberclavo es usted contra el distribuidor! El objeto es golpear la mano de póker del distribuidor.

A principios de cada juego se requiere que usted coloque una apuesta inicial, conocida como una Apuesta inicial. Esta cantidad aparece en la caja de información de Apuesta inicial. Usted puede cambiar su Apuesta inicial entre juegos.

Una vez que usted ha puesto su Apuesta inicial, haga clic en el botón Deal. Usted será tratado una mano de cinco naipes y el distribuidor una tarjeta. El resto de los naipes del distribuidor sólo será tratado después de que usted ha decidido llamar o doblarse. Usted puede decidir ahora llamar o doblarse, haciendo clic en el botón apropiado.

Si usted se dobla, usted perderá automáticamente su Apuesta inicial y puede comenzar otra vez. Si usted llama una apuesta adicional igual para doblarse la Apuesta inicial se requiere. Esta segunda apuesta es llamada su Bet y es automáticamente descontada de su equilibrio cuando usted hace clic en el botón de llamada.

Si usted no tiene los fondos para hacer a Bet usted no será capaz de llamar. Si usted quiere llamar usted debe depositar créditos adicionales antes de completar esta mano. Una vez que usted llama los cuatro naipes restantes del distribuidor son tratados. Si la mano del distribuidor no tiene una fila de un Rey estupendo o más alto, el distribuidor deja de licenciarse y el juego es terminado. Su apuesta será devuelta a usted con un doble su Apuesta inicial, independientemente del valor de sus naipes. Si la mano del distribuidor realmente se licencia, es comparado con su mano. Si la mano del distribuidor es más alta, usted perderá tanto su Apuesta inicial como su Bet.

Si la mano del distribuidor es más baja, usted recibirá dos veces su Apuesta inicial y será gastado en su Bet según el horario de liquidación. Las probabilidades que su mano gastará, según el Horario de Liquidación, serán mostradas con la información de mano mostrada en pantalla durante el juego.

Si su mano y el distribuidor ata la fila, quienquiera tiene la siguiente tarjeta de clasificación más alta es el ganador. Si hay un lazo absoluto, usted recuperará todo su dinero.

Una vez que el juego es terminado, usted tendrá la posibilidad de cambiar su Apuesta inicial y comenzar otra vez.


Reglas de Póker de ciberclavo

El Póker de ciberclavo es jugado con una cubierta estándar sola de 52 naipes y no tiene ningunos naipes salvajes.

El Distribuidor debe conseguir que al menos el un Rey estupendo se licencie. Si el distribuidor deja de licenciarse usted será pagado su apuesta y doblar su Apuesta inicial.

Su Apuesta inicial permanecerá en la mesa hasta que usted decida llamar o doblar y completar el juego. El Horario de Liquidación de Póker de Ciberclavo Abajo es el horario de liquidación de ganar manos.

Manos
Probabilidades Pagadas en Apuesta
Rubor real
1000 para 1
Rubor directo 200 para 1
4 de una Clase 100 para 1
Éxito taquillero 15 para 1
Rubor 10 para 1
Directamente 6 para 1
3 de una Clase 4 para 1
Dos Par 2 para 1
Un Par 2 para 1
El rey estupendo 2 para 1

Las Manos de Póker

Rubor real
Esto es la mano más alta en el Póker y consiste en los naipes siguientes: As, Rey, Reina, Jack, de diez años, todo el mismo pleito.


Rubor de Póker directo
Esto es una combinación de cinco naipes en la secuencia y todo el mismo pleito.

Cuatro de una Clase
Esto es una combinación de cuatro naipes de la misma denominación, un en cada pleito.

Éxito taquillero
Esto es una combinación de tres naipes de una denominación y dos naipes de otra denominación.

Rubor
Cinco naipes todo el mismo pleito.

Directamente
Cinco naipes en secuencia de cualquier pleito.

Tres de una Clase
Tres naipes de la misma denominación y dos naipes incomparables.

Dos Pares
Dos pares denominative diferentes y cualquier quinta tarjeta.

Un Par
Dos naipes de la misma denominación y tres naipes incomparables.

El rey estupendo
La mano incluye un As y un Rey con tres naipes incomparables.


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