Giochi di casino: Poker di Ciberchiodo

 

 
 

 

 

Poker di ciberchiodo

Il Poker di ciberchiodo è un gioco d'abilità e probabilità, butterandoLa contro il commerciante. La affrontano affrontano una mano di cinque biglietti e il commerciante cinque biglietti, uno di cui è messo la faccia su. Basato sul valore della Sua mano e biglietto capovolto del commerciante, Lei deve decidere di aumentare la Sua scommessa per massimizzare la Sua vincita, o piegarsi per minimizzare la Sua perdita.

Se la mano del commerciante si diploma - contiene un paio del Re eccezionale o meglio (necessario in Poker di Ciberchiodo), e Lei preferisce telefonare e non la piega, Lei sarà sborsato secondo un programma basato sul valore della Sua mano.


Interpretazione del Gioco

In Poker di Ciberchiodo è Lei contro il commerciante! L'oggetto è quello di battere la mano di poker del commerciante.

All'inizio di ogni gioco Lei è tenuto a mettere una scommessa iniziale, conosciuta come un Buio. Questa quantità appare sulla scatola d'informazione di Buio. Lei può cambiare il Suo Buio tra giochi.

Appena Lei ha messo il Suo Buio, faccia scattare il pulsante di Deal. La affronteranno una mano di cinque biglietti e il commerciante un biglietto. Solo affronteranno il resto di biglietti del commerciante dopo che Lei ha preferito telefonare o piegarsi. Lei può adesso preferire telefonare o piegarsi, facendo scattare il pulsante adatto.

Se Lei si piega, Lei automaticamente perderà il Suo Buio e può iniziare di nuovo. Se Lei chiama una scommessa supplementare uguale per raddoppiare il Buio è richiesto. Questa seconda scommessa è chiamata la Sua Scommessa e è automaticamente dedotta dal Suo equilibrio quando Lei fa scattare il pulsante di telefonata.

Se Lei non ha i fondi per fare la Scommessa Lei non sarà capace di telefonare. Se Lei vuole telefonare Lei deve posare crediti supplementari prima di complemento di questa mano. Appena Lei telefona affrontano quattro biglietti restanti del commerciante. Se la mano del commerciante non ha un grado del Re eccezionale o più in alto, il commerciante non riesce a diplomarsi e il gioco è finito. La Sua scommessa Le sarà restituita con un doppio il Suo Buio, indipendentemente dal valore dei Suoi biglietti. Se la mano del commerciante proprio si diploma, è rispetto alla Sua mano. Se la mano del commerciante è più alta, Lei perderà sia il Suo Buio sia la Sua Scommessa.

Se la mano del commerciante è più bassa, Lei riceverà due volte il Suo Buio e sarà sborsato sulla Sua Scommessa secondo il programma di sovvenzione. Le probabilità che la Sua mano sborserà, come dal Programma di Sovvenzione, saranno mostrate con l'informazione a mano esposta su schermo durante gioco.

Se la Sua mano e il commerciante lega il grado, chiunque ha il vicino biglietto di posizione più alto è il vincitore. Se c'è un legame assoluto, Lei ricupererà tutti i Suoi soldi.

Appena il gioco è finito, Lei avrà la probabilità di cambiare il Suo Buio e cominciare di nuovo.


Regole di Poker di ciberchiodo

Il Poker di ciberchiodo è giocato con una coperta standard sola di 52 biglietti e non ha nessun biglietto selvatico.

Il Commerciante deve fare l'almeno un Re eccezionale diplomarsi. Se il commerciante non riesce a diplomarsi Lei sarà pagato la Sua scommessa e raddoppiare il Suo Buio.

Il Suo Buio rimarrà sul tavolo finché Lei preferisca chiamare o piegare e completare il gioco. Il Programma di Sovvenzione di Poker di Ciberchiodo Sotto è il programma di sovvenzione di vincere mani.

Mani
Le probabilità Pagate su Scommessa
Flusso reale
1000 per 1
Flusso diritto 200 per 1
4 di un Genere 100 per 1
Casa piena 15 per 1
Flusso 10 per 1
Dritto 6 per 1
3 di un Genere 4 per 1
Due Paio 2 per 1
Un Paio 2 per 1
Il re eccezionale 2 per 1

Le Mani di Poker

Flusso reale
Questo è la mano più alta del Poker e consiste dei biglietti seguenti: l'Asso, il Re, la Regina, Jack, di dieci anni, tutta la stessa causa.


Flusso di Poker diritto
Questo è una combinazione di cinque biglietti in successione e tutta la stessa causa.

Quattro di un Genere
Questo è una combinazione di quattro biglietti della stessa denominazione, un in ogni causa.

Casa piena
Questo è una combinazione di tre biglietti di una denominazione e due biglietti di altra denominazione.

Flusso
Cinque biglietti tutta la stessa causa.

Dritto
Cinque biglietti in successione di qualsiasi causa.

Tre di un Genere
Tre biglietti della stessa denominazione e due biglietti impareggiabili.

Due Paia
Due paia denominative diverse e qualsiasi quinto biglietto.

Un Paio
Due biglietti della stessa denominazione e tre biglietti impareggiabili.

Il re eccezionale
La mano include un Asso e un Re con tre biglietti impareggiabili.


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